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动作重定向教程(FBX Action Remap)

第1步(step1):
先从Mixamo网站下载默认的TPOS FBX文件,记住一定要带蒙皮,下载的时候要选择(.skin),
然后把这个TPOS的.FBX模型文件导入到Inva3D中,如下图:

第2步(step2):
导入我们要想重定向动作的目标角色模型,这里随便导入一个.fbx角色,也可以导入.pmx模型,
如下图

第3步(step3):
(提示:MMD的.pmx模型可以忽略这一步,因为MMD模型初始导入软件都会自动生成其IK.
由于这个角色初始是没有IK控制器的,因此我们要手动对这个角色创建IK控制器,


选中脚部分的骨骼,然后点击"创建IK控制器"按钮,我们就创建了一个可以直接移动脚部的控制器,如下图

不过有的角色骨骼因为坐标系轴向不同,导致创建IK控制器后,关节方向错误,比如

解决方式,我们先选中脚部的控制器,然后点击右侧面板里的"反向弯曲"即可回归正常,如图

第4步(step4):
在视窗里选中这个TPOS模型,然后点击"重定向骨骼"按钮,打开重定向面板,
如下图:

第5步(step5):
选择TPOS模型的一个骨骼,然后点击最右侧的人形按钮里对应的“方块”,对TPOS模型的每根骨骼逐一操作,红线是TPOS骨骼对应的人形按钮里方块的示意图,一定要对应正确.最后对应完成后,点击"重定向生效"按钮生效.
如下图:

第6步(step6):
对要重定向的目标 角色,做上述同样的操作,对骨骼进行一一对应,
如下图,最后点击"重定向生效"按钮生效.

第7步(step7):
选中从Mixamo下载下来的TPOS模型,然后点击“导入”按钮,导入从Mixamo下载的任意.FBX动作文件,导入后结果,如下图:.这个时候TPOS模型有了动作.

第8步(step8):
选中TPOS模型,然后选择我们要导出的动作轨道(时间轴上的绿色长块),然后点击最右侧面板里的"导出"按钮,选择导出.wid文件,并且随便命名为"test.wid".

第9步(step9):
选中我们要重定向的目标角色,然后在右侧面板里点击"重定向导入"按钮,导入上一步我们创建的这个"test.wid"动作文件,由于这个角色模型比例相比Mixamo的TPOS模型偏小,所以我们需要把“重定向缩放值”设置为0.5(这个数值可以根据具体情况自由设定),见导入后的效果
c11

第10步(step10):
不过导入后,我们发现多出了许多无效的关键帧,这个时候我们框选这个角色所有的骨骼,然后把从110-300帧之间的所有多余关键帧删除掉,见下图:

第11步完成(step11):
终于对目标角色,成功适配Mixamo的动作FBX文件,开启动作循环,可以让动作循环播放.

(提示:对源角色和目标角色进行重定向操作的时候,务必两个模型的初始姿势都必须是TPOS姿势,(也就是第一步中的图里的两臂叉开,笔直站立的姿势),
这样软件才能正确对两个角色进行正确的重定向适配,另外初始导入的模型的根部骨骼的初始朝向必须正确,比如第一次导入的模型是躺着的斜着的,都会出现问题,需要在相应三维软件里进行调整,否则适配会出现错误)

太强了,这适配无敌了:joy: